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Ratgeber

Schnitzeljagd mit QR-Codes: Netz, Route, Erlaubnis

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QR-Code erstellen

Achtundzwanzig Kinder werden in einer Aula auf ein Raster aus Hinweisen losgelassen, und die Antwort auf sieben waagerecht klebt hinter einem Code an einer Stuhllehne. Nach vier Minuten zeigen alle Telefone im Raum auf dasselbe Stück Papier, das Schulnetz hat aufgegeben, und ein Code ist abgezogen und eingesteckt.

Ein Spiel mit Codes scheitert auf Weisen, die eine Speisekarte mit Code nie kennt, denn ein Spiel bündelt Scans in Zeit und Ort und hängt dann daran, dass jeder einzelne Code funktioniert. Die Entwurfsprobleme sind konkret und lassen sich fast alle vorher lösen.

Das Kreuzworträtsel ist die Variante, die am leichtesten gelingt

Ein Kreuzworträtsel, bei dem jeder Hinweis hinter einem Code steckt, ist der saubere Einsatz der Idee, denn die Jagd findet im Kopf statt und nicht im Gelände. Alle Codes sitzen in einem nummerierten Raster auf einem Blatt, und niemand muss irgendwohin laufen.

Zwei Dinge entscheiden darüber, ob es trägt. Halten Sie die Nutzlast kurz, denn ein Blatt mit zwanzig Codes braucht jeden einzelnen klein, und ein kleiner Code mit einer langen URL hat Module, die zu fein sind, um einen Kopierer zu überleben. Und überlegen Sie, den Hinweistext in den Code selbst zu legen statt hinter einen Link. Eine reine Textnutzlast zeigt den Hinweis auf dem Telefon ohne Seitenaufbau, ohne Netz und ohne die Möglichkeit, dass dreißig gleichzeitige Scans irgendetwas verlangsamen, womit die ganze Fehlerklasse entfällt, um die es im Rest dieses Textes geht.

Der Preis dafür: Eine Textnutzlast lässt sich nach dem Druck nicht mehr ändern und nicht zählen. Für ein Arbeitsblatt, das einmal benutzt wird, ist das der richtige Tausch. Für eine Route, die eine ganze Saison läuft, nicht.

Zwanzig Codes auf einem Blatt heißen auch zwanzig Ränder. Jeder Code braucht seine eigene Ruhezone von vier Modulen, und ein Raster, das so eng gepackt ist, dass eine Kamera zwei Codes gleichzeitig sieht, ist ein Raster, in dem das Lesegerät gelegentlich den falschen Hinweis zurückgibt oder gar keinen. Setzen Sie die Nummer jedes Codes gedruckt daneben, damit die Spieler sie unterscheiden können, und lassen Sie so viel Platz, dass die Suchmuster benachbarter Codes nie im selben Bild liegen.

Fünfzig Scans in einer Stunde in einem Netz, das dafür nicht gebaut ist

Eine Jagd ist ein Lasttest. Alle scannen den ersten Code in den ersten zwei Minuten, und die Seiten hinter den Codes werden in Wellen getroffen statt über einen Tag verteilt.

Bauen Sie die Seiten so, wie eine Station eines Rundgangs gebaut wird: Text zuerst, höchstens ein kleines komprimiertes Bild, kein Video, nichts, was von selbst startet, keine Webfont, die den ersten Aufbau verzögert. Ein paar hundert Kilobyte insgesamt, nicht ein paar Megabyte. Das Seitenbudget für Rundgänge ist dieselbe Vorgabe, geschrieben für dasselbe Problem: ein Telefon mit schlechter Verbindung, das vor einem physischen Gegenstand steht.

Dann testen Sie im echten Netz, am echten Ort, auf dem schlechtesten Telefon, das Sie sich leihen können, mit eingeschaltetem Datensparmodus. Ein Schulnetz mit vierzig Geräten an einem Access Point, eine Galerie mit Steinwänden, ein Park mit einem fernen Sendemast: Nichts davon verhält sich wie das WLAN, an dem die Seite entstanden ist. Hat eine Station überhaupt kein brauchbares Signal, muss ihr Hinweis eine Textnutzlast sein oder auf der Karte stehen.

Eine Reihenfolge, die niemand überspringen kann

Der naheliegende Entwurf ist eine Kette, in der jeder Code den nächsten Ort nennt. Das ist befriedigend und es ist zerbrechlich, und der übliche Versuch, die Kette technisch zu erzwingen, macht es schlimmer.

Vorhersagbare URLs sind das Leck. Sitzt Station drei unter /hunt/3, ist Station neun einen Rateversuch entfernt, und ein gewitzter Spieler ist fertig, bevor irgendwer sonst den Brunnen erreicht. Nehmen Sie nicht erratbare Pfade mit zufälligen Kennungen statt eines Zählers, damit der einzige Weg zu einer Station darin besteht, ihren Code zu finden.

Ohnehin funktioniert eine physische Reihenfolge besser als eine technische. Ein paar Muster, die halten:

  • Jeder Code liefert ein Fragment der Endantwort statt des nächsten Ortes, und alle Codes sind in beliebiger Reihenfolge auffindbar. Überspringen ist unmöglich, denn überspringen heißt, ein Fragment zu verlieren.
  • Jeder Code beschreibt die nächste Station in Worten, sodass man selbst bei bekannter URL etwas lösen muss, um dort anzukommen.
  • Die Stationen sind zu Runden gruppiert, und eine Runde öffnet sich mit einem Wort, das in der physischen Welt zu finden ist und nicht online.
  • Die Teams starten an verschiedenen Punkten derselben Runde, was die Last sowohl auf die Codes als auch auf das Netz verteilt.

Der letzte Punkt löst das Gedränge und die Warteschlange in einem, und er kostet nichts außer einer gedruckten Startkarte pro Team.

Ein fehlender Code darf die Jagd nicht beenden

Codes verschwinden. Sie werden abgezogen, nass geregnet, von einem Plakat verdeckt oder als Andenken mitgenommen. Rechnen Sie vorher damit, denn eine Kette mit einem gerissenen Glied ist eine Jagd, die mit vierzig Leuten in einem Flur stehen bleibt.

Geben Sie jeder Stationsseite einen Weg nach vorn, der nicht davon abhängt, dass der nächste Code noch existiert: eine geschriebene Beschreibung, wo die nächste Station liegt, einen Hinweis, der die Antwort nach einer Wartezeit zeigt, oder ein gedrucktes Gesamtblatt in der Hand derjenigen Person, die die Veranstaltung leitet. Schreiben Sie auf jede Karte eine Telefonnummer oder einen Raum, denn die schnellste Rettung ist ein Mensch, der es einfach sagen kann.

Und halten Sie einen gedruckten Ersatzsatz bereit. Zehn Minuten Nachdruck am Morgen sind mehr wert als jede Ausfallsicherheit im Entwurf, und einen Ersatz an die Wand zu kleben geht schneller, als digital irgendetwas zu reparieren.

Klebeband, Wände und eine Woche Wetter

Ein Code, der eine Woche an einer Wand klebt, ist ein gefertigtes Objekt mit kurzer Lebensdauer, und was schiefgeht, ist vorhersehbar.

Das Wellen ist das Hauptproblem. Eine Karte, die an zwei Ecken klebt, wölbt sich von der Wand weg, und der Code ist keine flache Ebene mehr, was allein schon reicht, um ein Lesegerät zu stoppen. Kleben Sie alle vier Kanten, laminieren Sie die Karte, oder montieren Sie sie auf etwas Steifem. Laminat hat seinen eigenen Preis, denn eine glänzende Oberfläche spiegelt die Deckenbeleuchtung direkt in die Kamera, und Probleme mit Glanz und Laminat lohnen sich zu lesen, bevor Sie einen Satz von fünfzig laminieren.

Die Höhe ist das andere. Ein Code auf Augenhöhe eines Erwachsenen ist für ein Kind und für jede sitzende Person unerreichbar, und eine Jagd für Kinder gehört auf deren Höhe, wo allerdings auch die Schrammen entstehen. Irgendwo zwischen Türklinke und Lichtschalter passt mehr Leuten als jedes der beiden Extreme.

Draußen drucken Sie auf UV-stabilem Material und rechnen damit, dass gewöhnliches Papier an einer Wand Tage hält und nicht Wochen. Gehen Sie die Route an Tag drei ab und noch einmal an Tag sechs, denn irgendetwas wird sich verschoben haben.

Wenn ein Hinweis sich als falsch erweist

Das ist das Argument für ein veränderbares Ziel, und in einem Spiel wiegt es schwerer als fast überall sonst.

Hinweise enthalten Fehler. Eine Richtungsangabe sagt links und meint rechts, eine Antwort hat zwei gültige Schreibweisen, eine Station schließt mitten in der Woche wegen Wartung. Bei einem statischen Code ist die gedruckte Karte das Ziel, und die einzige Korrektur besteht darin, jedes Exemplar neu zu drucken und neu zu kleben. Bei einem dynamischen Code ist der falsche Hinweis eine Seitenänderung, und die Karten an den Wänden bleiben, wo sie sind. Das Ziel eines gedruckten Codes zu ändern ist die allgemeine Fassung davon, und eine laufende Veranstaltung ist der Fall, in dem sich der Unterschied in Minuten messen lässt.

Die Zählung hilft auf eine bestimmte Weise. Scans pro Code über die Zeit zeigen, welche Station die Leute nicht mehr erreichen, dieselbe Abbruchkurve, die ein Rundgang liefert, und ein steiler Abfall zwischen zwei aufeinanderfolgenden Stationen heißt fast immer, dass der Weg dazwischen falsch beschrieben ist. Museumspfade laufen drinnen auf genau dieser Messung.

Schulnetz, Filter und die Erlaubnis für den Ort

Zwei Hürden entscheiden hier über eine Jagd, und beide liegen vor dem Spieltag.

Die erste ist das Netz. Schulnetze laufen häufig über den Schulträger oder ein Landesmedienzentrum, mit einem Jugendschutzfilter davor, der unbekannte Domains und Kurzlinkdienste blockiert. Eine Station, die im Büro einwandfrei lädt, läuft in der Aula in eine Sperrseite, und niemand im Raum kann das beheben. Testen Sie Ihre echten Adressen deshalb aus dem Netz der Schule heraus, mit einem Gerät, das darin hängt, und lassen Sie Ihre Domain notfalls freischalten. Rechnen Sie zusätzlich damit, dass die Kinder auf Mobilfunk wechseln und dass ein Keller oder ein Altbau mit dicken Wänden dort kein Netz hat. Was ohne Verbindung funktionieren muss, gehört als Text auf das Papier und nicht hinter den Code.

Die zweite Hürde ist die Erlaubnis für den Ort. Auf dem Schulgelände fragen Sie die Leitung, im öffentlichen Raum die Kommune. Alles, was an fremden Zäunen, Laternen, Bänken oder Bäumen klebt, braucht eine Zustimmung, und in Grünanlagen und Schutzgebieten gelten eigene Regeln: nichts eingraben, nichts an Bäumen befestigen, nichts in Naturschutzgebieten auslegen. Wer eine Route durch die Stadt legt, spricht vorher mit dem Ordnungsamt oder dem Grünflächenamt, und wer über Feld und Wald geht, mit der Eigentümerin oder dem Forstbetrieb. Das ist dieselbe Höflichkeit, die die Geocaching-Gemeinde hier seit Jahren pflegt, und sie ist der Grund, warum solche Verstecke geduldet werden.

Die Sonntagsfrage stellt sich auch, nur umgekehrt zum Handel: Sonntags sind Familien unterwegs, Schulhöfe leer, Vereinsgelände frei, aber Läden und Ämter, die als Station dienen könnten, haben zu. Wer eine Stadtrallye auf einen Sonntag legt, wählt Stationen, die ohne geöffnete Türen funktionieren, also Denkmäler, Schaufenster, Aushänge, Spielplätze.

Und zum Datenschutz ein Satz: Eine Jagd braucht keine Anmeldung. Kein Name, keine E-Mail-Adresse, kein Foto-Upload von Kindern. Ein Zähler auf der Weiterleitung sagt Ihnen, welche Station wie oft gescannt wurde, und mehr braucht die Auswertung nicht.

Probieren Sie es einmal mit vier Leuten

Bevor Sie dreißig Sätze drucken, bauen Sie zwei Stationen auf und schicken vier Kollegen ohne Erklärung mit ihren eigenen Telefonen hindurch. Zehn Minuten beantworten drei Fragen: ob die Codes in der Höhe scannen, in der sie hängen, ob die erste Seite im Netz des Ortes lädt, und ob der Hinweis das bedeutet, was Sie gemeint haben.

Dann skalieren Sie. Für eine Variante im Klassenzimmer hat der Beitrag zu Anwendungen im Unterricht mehr Ideen dafür, was hinter die Codes gehört, und die Mechanik oben ist das, was jede davon mit dreißig Spielern im Raum am Laufen hält.

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